Авторская Бизнес игра
Сириус
Игра про то, как руководитель принимает решения для достижения цели и про то, какой ценой вы готовы достигать своих целей.
Бизнес игра для руководителей

По легенде на Земле происходит катастрофа и для того, чтобы выжить люди улетают на космических кораблях на планету Сириус. Она не освоена, но есть данные о том, что она подходит для людей.
По пути с командами на каждом корабле происходят разные события и надо принимать решения, что делать.

Кто-то сможет добраться до Сириуса, кто-то нет.
Игра дает возможность осознать собственные границы - чем готов поступиться, чем нет и понимание, как важно собрать команду с совпадающими моральными принципами и ценностями.
Описание игры
•Участники распределяются по группам, могут придумать название корабля, распределить должности в команде (экипаж космического корабля), выбрать командира, договориться о ключевых ценностях, влияющих на выбор решения в сложных ситуациях.
•Участники могут определить недопустимые для команды ситуации или принципы, через которые не готовы переступать. Этот момент становится гипотезой для участников, которая будет проходить проверку в процессе игры. Можно не выполнять это условие и не ставить изначально границы.
•Ведущий объявляет правила игры и знакомит участников с легендой.
•После каждых 3 раундов ведущий сообщает командам, сколько они набрали баллов и команды могут обсудить стратегию и тактику.
•Эта игра по ценностный выбор команды и про то, какой ценой достается результат. Игра показывает, как важно иметь единомышленников, потому что через каждые 3 раунда люди имеют право перейти в другую команду.
•В формате офлайн ведущий в процессе игры выдает командам игровые артефакты в виде «алмазов», символизирующих скорость продвижения космического корабля к планете Сириус.

•Каждый раз все группы принимают решение, выбирают наиболее подходящее и фиксируют его в своих бланках, сообщают номер решения ведущему.
•Каждая группа может представить свое решение и обосновать его устно перед другими группами (это позволяет каждому участнику понять, в каких группах ценности больше совпадают с его личными и принимать решение – оставаться в своей группе или перейти в другую).
•Если участник сменил группу, то необходимо принять групповое решение о его роли (должности), если в команде были определены роли.
•Если группа не готова принять участника, то он может работать в формате единственного участника (на своем корабле) и его стартовый уровень определяется уровнем группы, из которой он ушел (баллы, количество алмазов).
•Вследствие суммы принятых решений кто-то долетит до Сириуса, кто-то может не долететь, это определяется баллами за выбор.
•По итогам игры ведущий может провести обсуждение с учетом целей проведения игры и решаемых задач Заказчика.


Онлайн формат:
•В течение игры ведущий выводит на экран кейсы с 2 выборами и каждая группа принимает только 1 решение, что именно будет делать в такой ситуации.
•Ведущий фиксирует все выборы и выводит на экран следующий кейс.
•Если игроки находятся в одном помещении, а ведущий в удаленном формате (и работает через систему ВКС), то кейс находится на общем экране, пока идет обсуждение выбора варианта, а игроки имеют возможность физически могут перейти в другую команду, чьи ценности больше отвечают их ценностям.
•Если игроки находятся у своих ПК (или играют со смартфонов), то игра может быть проведена с использованием различных платформ, позволяющих разводить группы в сессионные залы. В этом случае кейсы можно высылать в чаты или выводить на общий экран и дать участникам время зафиксировать ситуацию и варианты выбора.
•Через каждые 3 хода ведущий выводит на экран таблицу с результатами каждой команды и по итогам общую таблицу.


Офлайн формат:
•В начале игры ведущий предлагает участникам распределиться по группам в рандомном формате (цветные жетоны, браслеты или иные символы, которые участники выбирают не глядя).
•Участники могут оформить свою локацию предложенными ресурсами и сделать презентацию своего Корабля и команды (обозначают ценности и принципы).
•Ведущий выдает кейсы с вариантами решений каждой команде в каждом раунде и кейсы остаются у команды на протяжении всей игры (могут проводить анализ решений и рисков каждый раз, когда принимают следующее решение)
•Ведущий выдает по итогам каждого 3 го раунда артефакты, символизирующие скорость продвижения кораблей (команды их копят и могут сравнивать, кто летит быстрее) и ведет общую таблицу решений в публичном формате (экран, ватман и пр.).

Примеры кейсов
Одному из членов экипажа (57 лет) становится плохо – с ним случается сердечный приступ. Медик оказывает ему первую помощь, но в дальнейшем мужчине нужен дополнительный кислород и медикаменты.
Вы обеспечиваете мужчину необходимыми кислородом и медикаментами
Это увеличивает его шансы долететь до Сириуса, но ставите под угрозу жизнь остальных членов команды
Вы не даете кислород и медикаменты
тем самым избавляетесь от риска нехватки кислорода